《死亡空间3》很有可能会是最后一部我们能看到艾瑞克故事的游戏了,虽然《死亡空间》的三部曲中玩家们都是以这位工程师的视角来进行游戏,但却一点儿也不会感到老套,Visceral Games公司是怎样做到一直确保玩家们拥有全新的游戏体验而不重复之前的老路呢?答案很简单,根据公司高级开发负责人David Woldman的话就是:“像过山车一样的紧张节奏”。

 

    在几周之前,我因为要做游戏报道的关系有机会来试玩3个小时的《死亡空间3》,发现这部游戏中最能给人留下深刻印象的要素就是一些类似于动作类电影设定的片段,这些惊心动魄的片段一开始出现在我的眼前时着实把我吓了一大跳,我意识到这应该就是《死亡空间》会让很多玩家放声尖叫的原因,它带给我的肾上腺素远远多于荷尔蒙,再后来我有了机会与Woldman对话的机会,我问了他一些关于惊险片段设定的细节还有以后会不会在游戏续集中继续这一设定的问题。

 

  “这些游戏元素我们经常把它们叫做过山车节奏”,Woldman回答道,“之前我们就已经将其引入了《死亡空间2》之中,用来凸显游戏中出现的紧张激烈的大场面,你想你应该能在《死亡空间3》找到这些同样的要素,这些片段在两部游戏中出现的频率几乎是一样的,我认为这些要素对于那些寻求刺激的玩家们来说是不可或缺的,让玩家们对于自己接下来会遇到什么的好奇心能使他们把整个游戏继续玩下去,这就是我们开发《死亡空间》系列游戏的策略。”

 

    在很多恐怖生存类游戏中,大部分都是第一部超恐怖,第二部一般恐怖,第三部不恐怖的发展趋向,像是日本知名的恐怖游戏《零之红蝶》,与融入第一人称射击要素的《极度恐慌》都没有逃出这一规律的束缚,但《死亡空间》却没有在恐怖方面给玩家们作出让步,这与近期Capcom公司推出的《生化危机6》形成了鲜明的对比,Woldman认为恐怖类游戏就是要够恐怖才能发展下去,他对此解释到:“我们会把游戏的续集做得更加‘惊悚’,借助于过山车节奏的表现手法,我们保证能给玩家们带来更多的‘惊喜’,是不是这样去玩玩即将上市的《死亡空间3》你就明白了。”

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