中国主机玩家的悲哀:极度边缘化 到现在还拿不上台面

   游戏在中国似乎永远是一个不被认可的产业,新浪德甲最新积分榜 陶宏开、杨永信等如雷贯耳的名字似乎也验证了这点。新浪德甲最新积分榜 当他们在用自己的手段遏制游戏发展的同时,却有一些长辈在拍手称快,令人无语。当然,上面说的这些只是针对中国网游,事实上,“电视游戏”这个四个词相比较于前者,则更为“无足轻重”——你甚至在中国找不到出来反对电视游戏的人,小众到令人惊讶。今天,小编就带大家走进看看这个被“边缘化”群体,来看看深陷这个圈子的中国玩家如今的社会地位是如何的。

   一、前言

   从整体而言,被“边缘化”的并不仅仅只是中国的电视游戏玩家,放眼全世界,哪怕在游戏文化高度发达的日本、欧洲和北美,“玩家(Gamer)”以及游戏依然迈不进社会主流文化这个大圈子。在日本“オタク(宅男)”这个词甚至相当长一段时间里都代表着极其负面的形象。而具体到中国,玩家群体被误解之深,被歪曲之甚,想必各位从80年代一路走来的“老人”都深有感触。

在国内当下的语言环境中,“玩家”一词往往带有负面含义

   任何事情有结果就肯定有成因,既然广大玩家被社会主流文化如此排斥,那么原因究竟在哪里?本文将试着把经典政治经济学理论与中国玩家的生活实际相结合,浅析这一现象诞生的成因和脉络,权当抛砖引玉。

   二、经济基础决定上层建筑

   尽管“马哲”一词对广大年轻人来说只不过是大学期间必修的无趣课程之一,但“经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用于经济基础”这句话,还是能在实际生活中的各个方面找到体现的。你可以认为这是一种自圆其说,但不能否认这也是学术问题最核心的原则之一。

   具体到本文的主题,笔者认为中国电视游戏玩家被主流社会边缘化的根本原因,正是因为不具备经济基础,所以无法对大众舆论、社会思潮、乃至社会结构产生足够的影响,其结果必然是被主流文化拒之门外。而要追溯这一现象的成因,首先我们必须来看看电子游戏诞生、进入中国的时机以及相应的经济环境。

玩家边缘化的社会地位背后是赤裸裸的经济规律

   众所周知,直到1972年,传统意义上的第一款家用主机“奥德赛”的问世,才标志着在电视机上玩的视频互动游戏的正式商用化,提出这一创意的正是在前不久刚刚过世的“电子游戏之父”拉夫·贝尔。相较于另一项流行于全世界的大众娱乐活动电影的诞生,电子游戏足足晚了将近100年。因此哪怕是最最骨灰级别的玩家,也不可能在1972年之前接触到这一事物,这就从客观上决定了游戏玩家大致的年龄层。

   1972年到现在只有短短42年,哪怕是在欧美发达的经济环境之中,40岁以下的男性依然是电子游戏玩家群体的主流,而就整体而言(抛开一些凤毛菱角的青年才俊不谈),这个年龄层还远远没有到掌握社会核心资源进而对上层建筑产生巨大影响的阶段,好多人甚至还没有还完第一套商品房的贷款。但得益于发达国家相对民主的政治环境和成熟的市场环境,所以从外表上看起来玩家群体似乎具有一定的话语权和存在感,游戏这一事物偶尔还能登上主流媒体舞台。比如美国人气脱口秀“柯南秀”的主持人就曾经在节目中多次试玩即将上市的游戏,这当然也只是游戏公司的宣传手段之一。

对绝大多数老玩家来说,还是小霸王这个符号更加亲切和熟悉

   而具体到中国,情况就更复杂一些。尽管传统意义上的“改革开放”是从1978年低算起,但真正的经济体制改革则要到1980年代才开始,游戏机进入中国的客观环境也正是在这一阶段才形成,包括相对宽松的物资进口管制和购买力的增强等等,所以80后成为国内电子游戏圈的绝对主力和死忠人群,和这一经济现象密不可分。但之所以没有形成发达国家那样相对开放的游戏环境,则是受到了落后的经济以及生活条件的极大制约,这也间接导致了玩家群体与社会主流人群及舆论的不和甚至对立。